BLOGGER TEMPLATES Funny Pictures

Jumat, 22 Maret 2013

Multimedia dalam Pendidikan

NAMA : FEBRI WIDIYANTO

NPM : 25409289

KELAS : 4IC03

Multimedia dalam Pendidikan

Salah satu perangkat multimedia adalah video kamera, saat ini telah tersedia handycamdengan ukuran yang praktis. Dengan perangkat ini dapat direkam kegiatan audiovisual ke dalam cassette rekaman VHS. Selanjutnya hasil rekaman diputar pada video tape recorder sehingga dapat dilihat di layar televisi (TV).

Saat ini dengan ditemukannya VCD (video compact disk), hasil rekaman gambar, suara dan grafis yang dimuat dalam CD dapat dilihat dengan jelas dan lebih mudah penggunaannya. Selain itu, dengan teknologi komputer saat ini, rekaman dalam cassette VHS dapat pula ditransfer ke dalam CD sehingga hasil rekaman dapat dilihat dengan menggunakan CD-ROM dan VCD. Untuk penggandaan CD ini telah mudah dilakukan dengan adanya CD Writer, dengan demikian perangkat multimedia semakin mudah didapatkan dan murah harganya.

Semakin berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information and Communication Technology-ICT), perhatian terhadap media pembelajaran semakin meningkat frekuensinya. Hal ini dapat dilihat dari berbagai macam software yang telah tersedia di pasaran dalam bentuk pelajaran dan permainan, bahkan sebagian berisi pembelajaran mandiri bagi para siswa. Perangkat multimedia berbasis komputer ini, ada beberapa aspek-aspek praktis yang dapat diperoleh, hal ini dikenal dengan istilah Computer Assisted Institution (CAI). Aplikasi pengajaran dengan berbantuan komputer ini meliputi:
  • Tutorial, yaitu penyajian materi ajar secara bertahap
  • Drills and Practice, yaitu latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya
  • Games and Simulations, yaitu latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari
  • Data Base, yaitu sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginannya masing-masing.
Perangkat multimedia berbasis komputer merupakan teknologi gabungan untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknologi yang paling canggih jika dikendalikan oleh komputer yang memiliki kemampuan hebat seperti jumlah memori (random access memory-RAM) yang besar, harddisk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan peripheral (perangkat tambahan audio dan visual) yang terpadu dalam satu jaringan.

Selain pemanfaatan dalam pembelajaran siswa, penggunaan perangkat multimedia dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran, misalnya:
  • Komputerisasi administrasi dan tata usaha
Hal ini dapat dilakukan untuk pendaftaran siswa baru, meranking nilai calon siswa sampai pembayaran SPP dan catatan prestasi dan pelanggaran yang dilakukan siswa. Bagi guru dapat membuat raport sementara dan meranking nilai siswa secara otomatis. Bagi Kepala Sekolah dapat melakukan supervisi secara detail tentang program kerja yang direncanakan dan kemudahan lainnya.
  • Produksi multimedia oleh pengembang instruksional/guru
Guru dapat membuat sendiri program yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, hal ini dapat dilakukan misalnya dengan menggunakan program Visual Basic yang mampu memberi animasi, suara dan bentuk grafis lain kepada siswa. Hasil yang telah dibuat dimasukkan, dimuat dalam disket atau CD, sehingga siswa dapat menyaksikan dan belajar mandiri di depan komputer.
Pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran bukan berarti semakin berkurangnya peranan guru atau tergesernya fungsi guru. Sebaliknya kegiatan pembelajaran oleh perancang/guru lebih terfokus pada perancangan pembelajaran yang dilakukannya. Dengan demikian fungsi fasilitator, evaluator dan supervisor bagi guru semakin nyata diimplementasikan.
  • Promosi, Evaluasi dan Supervisi melalui akses jaringan internet
Bila suatu lembaga pendidikan telah memiliki perangkat multimedia yang cukup dan memiliki Home Page di Internet, maka untuk promosi kegiatan, keunggulan, jumlah siswa, guru, fasilitas yang tersedia dapat diakses melalui jaringan Internet. Akses ini dapat dilakukan dimana dan kapan saja. Sebagai contoh kecil, seorang orangtua siswa akan dapat mengetahui kondisi pembelajaran anaknya walaupun terpisah jauh, misalnya mengetahui pembayaran administrasi sekolah oleh anaknya, pelanggaran yang dilakukannya serta prestasi lainnya. Selanjutnya di tingkat kelembagaan yang lebih tinggi, pelaporan data administrasi sekolah akan semakin mudah serta semakin efisien dan efektif.

Ditinjau dari aspek tenaga kependidikan/guru, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran pada gilirannya akan mempermudah kegiatan guru, mengefisienkan kerja dan menghemat waktu, dapat digunakan berulang untuk tahun berikutnya, mudah dibawa kemana-mana, meningkatkan daya kreasi pengembang instruksional/guru, serta mempermudah objektivitas dan evaluasi hasil pembelajaran siswa.

Ditinjau dari aspek siswa, daya kreativitasnya akan semakin berkembang, terwujud kebebasan dalam memilih media dan cara yang tepat mempersingkat waktu pembelajaran, muncul daya saing dan keingintahuan yang tinggi, kemandirian dalam belajar, peningkatan kemampuan bernalar dan abstrak serta pemberian contoh yang lebih konkret dengan adanya animasi dan suara.

Selain itu, masih banyak keuntungan dari pembelajaran berbasis multimedia ini bagi pelajar, antara lain adalah:
  • Para pelajar dapat mengatur kecepatan belajarnya secara mandiri sesuai dengan daya serap masing-masing.
  • Informasi yang disajikan melalui multimedia dapat lebih spesifik dan merangsang proses belajar.
  • Pembelajaran dengan multimedia akan sangat efektif apabila memungkinkan penampilan informasi dalam dua saluran (media) sehingga kedua saluran tersebut dapat saling mendukung,
Dengan demikian multimedia dapat juga memberi alternatif bagi perancang materi belajar memilih jenis media yang paling efektif.

Referensi :

Pemanfaatan Multimedia

NAMA : FEBRI WIDIYANTO

NPM : 25409289

KELAS : 4IC03

Pemanfaatan Multimedia

Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.

Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Multimedia di Rumah Tangga

Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.

Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Multimedia Dalam Pendidikan

Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Multimedia di Tempat Umum

Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

Multimedia Dalam Bisnis

Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.

Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

Referensi :

Pengertian Multimedia

NAMA : FEBRI WIDIYANTO


NPM : 25409289

KELAS : 4IC03

Pengertian Multimedia
Secara bahasa multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia, digunakan dalam dunia hiburan. dan dunia/Permainan /Game, serta dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai media pengajaran baik dalam kelas maupun secara Individual. Di dunia bisnis multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media Seni yang menjadi konsumsi indra penglihatan, (gambar diam, teks, gambar gerak video/Film, dan gambar gerak rekaan/animasi 2D, 3D), dan konsumsi indra pendengaran/suara. Namun dalam perkembangannya multimedia mencakup juga gerak/kinetik dan bau yang merupakan konsepsi indra penciuman.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia (sebagai kata sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang digunakan untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media dalam seni rupa; dengan memasukkan audio, misalnya, memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media"(media yang kaya) adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.

Referensi :

WEB BASED LEARNING

NAMA : FEBRI WIDIYANTO

NPM : 25409289

KELAS : 4IC03

WEB BASED LEARNING

Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi melalui antar halaman web (Firman Gunawan,2001). Media web based learning dapat dikatakan merupakan bentuk pembelajaran terprogram dan individual. Pembelajaran terprogram adalah sistem belajar yang dalam penggunaan bahan-bahannya diprogram untuk mencapai tujuan pendidikan (Ely,1979:380). sedangkan pembelajaran individual adalah suatu sistem belajar yang memperhatikan kebutuhan dan karakteristik siswa (Burns, 1971: 45).

Web-based learning / pembelajaran berbasis web adalah pembelajaran yang berhubungan dengan materi ajar yang disajikan melalaui web browser (seperti internet explorer, mozila firefox, opera, netscape, dll), termasuk didalamnya adalah bagaimana penyajian pembelajaran tersebut dikemas menggunakan media CD-ROM maupun media penyimpanan yang lainnya.

Pembelajaran berbasis web menyajikan materi pembelajaran yang ditampilkan melalui web browser, dan materi pembelajaran yang aktual dikirimkan atau dimasukkan ke dalam format web. Web-based learning memiliki analogi dengan textbook, di mana materi pemebalajaran dikemas seperti halnya buku, novel, maupun laporan. Computer Based Training (CBT) yang didownload dari internet dan disimpan dalam format web, hasilnya bukanlah menjadi pembelajaran yang berbasis web selama isinya tidak terdiri dari materi pembelajaran yang lengkap. Materi pembelajaran berbasis web biasanya di dapat dari website, tetapi pembelajaran berbasis web tidak harus membutuhkan internet atau jaringan komputer. Sebagai contoh pembelajaran berbasis web yang dijalankan menggunakan CD-ROM, dimana seluruh materi pembelajaran telah masuk didalamnya, siswa hanya tinggal memasukan CD kedalam CD-ROM, kemudian siswa sudah dapat menggunakannya sebagai media pembelajaran. Penggunaan CD-ROM dapat lebih efektif dirasakan, jika di sekolah, rumah, atau komunitas yang tidak terkoneksi dengan internet, maka dapat menggunakan web-based learning tersebut.

Prinsip-prinsip belajar yang mendasari media web based learning adalah sebagai berikut (Filbeck, 1974 dalam Atwi Suparman ,1997):
  1. Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tertentu. Implikasinya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan siswa sangat perlu.
  2. Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga dibawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang terdapat pada lingkungan belajar. Implikasinya menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada siswa adalah sangat perlu.
  3. Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan pemberian balikan yang menyenangkan.
  4. Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula oleh karena itu penggunaan media sangat diperlukan.
  5. Status mental siswa akan berpengaruh pada perhatian dan ketekunan selama proses belajar.
  6. Kegiatan belajar dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu siswa.
  7. Urutan pelajaran harus dimulai dari yang sederhana dan secara bertahap menuju kepada yang lebih kompleks.
  8. Dalam pembelajaran siswa diberi kebebasan dalam memilih waktu, cara, dan sumber-sumber yang lain.
Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning terdiri dari:
a. Teks dan Grafik Web Based Learning.
Teks dan Grafik adalah bentuk yang paling sederhana dalam web based training program. Instruktur hanya menyimpan materi-materi kursus atau pelatihannya didalam web, dan murid dapat mengaksesnya dengan mudah. Karena hanya menampilkan teks dan grafik saja, level interaktifitas dari model web learning seperti ini sangat rendah.
b. Interactive Web Based Learning.
Model web based learning seperti ini memiliki level interaktifitas yang lebih tinggi dibanding model yang pertama. Biasanya model ini dilengkapi dengan sarana-sarana latihan atau self-test, text entry, column matching, dan lain-lain.
c. Interactive Multimedia Web Based Learning.
Kebanyakan program pelatihan atau belajar dengan menggunakan model seperti ini biasanya bisa membuat interaksi antara guru dan murid secara real-time melalui audio dan video streaming, interactive web discussion, bahkan audio/video desktop conference. Level interaktifitas model ketiga ini paling tinggi diantara yang lainnya dan paling rumit dalam pelaksanaannya, tetapi model ini diharapkan dapat mencakup semua kondisi belajar-mengajar pada kelas tatap muka.

Kelebihan dan Kelemahan Web Based Learning
a) Kelebihan Web Based Learning
Secara umum penerapan web based learning dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
Fleksibilitas dan interaktif, dapat dilakukan dari lokasi mana saja selama memiliki koneksi sumber pengetahuan tersebut dan interaktifitas dimungkinkan secara langsung.
Peningkatan produktifitas, melalui web based learning waktu untuk perjalanan dapat direduksi sehingga mahasiswa, dosen/pakar tidak akan hilang karena kegiatan perjalanan yang harus dilakukan untuk memberikan pembelajaran.
Kelas tidak mengutamakan bentuk fisik lagi, semuanya dapat digunakan dalam aplikasi internet.
Dapat diciptakan interaksi yang bersifat real time, seperti chatting, Net Meeting maupun non real time seperti e-mail, mailing list.
Program web based learning dapat dilaksanakan dan di-update secara cepat.

b) Kelemahan Web Based Learning
Adapun kelemahan web based learning adalah sebagai berikut:
Para pengguna atau mahasiswa tidak mengetahui dan mengenal secara baik sistem yang digunakan akibat kurangnya sosialisasi.
Lemahnya pengetahuan pengguna tentang teknologi internet.
Buruknya atau kurang terencananya perancangan aplikasi web learning sehingga kurang sesuai dengan kebutuhan.

Referensi:

Konsep Dasar Multimedia

NAMA : FEBRI WIDIYANTO

NPM : 25409289

KELAS : 4IC03

Konsep Dasar Multimedia 

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

Komponen Multimedia

berdasarkan arti multimedia, maka multimedia itu dapat berisi dari 1 atau beberapa komponen berikut:
1. Text
Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Media text ada beberapa jenis, yaitu:
  • Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
  • Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
  • Hyper Text
Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
-bersifat linking. dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain
-non linear. kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.
Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini: 
1. HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
*control tampilan web
*mendukung link
*mampu menambah object
2. XML
extensible markup language, kegunaannya:
*sederhana dan terstruktur
*cepat dan portable
*mudah di-maintenance

2. gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
  • vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus.
Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).
  • bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar, suara, dan video.

Rangkuman Konsep Dasar Multimedia (Audio & Video)

AUDIO merupakan fenomena fisik yang dihasilkan getaran benda yg berupa sinyal analog dengan amplitudo yg berubah secara kontinyu terhadap waktu. Komponen audio terdiri dari:
  • Frekuensi : banyaknya periode dalam satuan detik, satuannya Hz atau cycles per second (cps)
  • Amplitudo : tinggi rendahnya suara atau keras lemahnya suara, satuannya dB
  • Velocity : kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar, satuannya m/s
Tipe format audio:
  • Uncompressed : Suara masih polos, tidak ada kompress, apa adanya. Contohnya di Windows WAV, pada umumnya ukuran file relatif besar.
  • Format with lossless compression : Ada kompresi untuk mengecilkan ukuran file, yaitu dengan pengurangan bit rate (spektrum). Contohnya Flac (biasanya digunakan untuk merekam suara).
  • Format with lossy compression : Kompresi paling besar dilakukan, untuk mengurangi ukuran file, kompresi dilakukan untuk menghilangkan suara yang tidak berguna. Biasanya sizenya tidak terlalu besar. Contohnya mp3, aac, owg (linux), wma (windows)
Software: Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, QuickTime, JetAudio, iTunes dll.

VIDEO merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan ulang gambar bergerak. Komponen video terdiri dari:
  • Frames per second : merupakan jumlah frame per detik. Semakin banyak jumlah frame per detik, maka kualitas videonya akan lebih bagus. FPS yang menyebabkan terjadinya perubahan pada video, pergerakan yang terlihat.
  • Aspek Ratio : merupakan perbandingan lebar dan tinggi. Tinggi gambar digunakan untuk tentukan jarak pandang, setiap detail gambar ditampilkan dalam pixel
  • Resolusi : jumlah pixel yang digunakan, semakin besar resolusi yang digunakan, maka akan memberikan gambar yang lebih tajam
  • Bit Depth : merupakan ukuran pixel untuk menghasilkan warna, semakin tinggi depth yang digunakan, warna yang dihasilkan akan lebih tajam. (depth dalam bitmap)
  • Bit Rate : suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari suatu tempat ke tempat lain, diukur dengan Kbps dst. Semakin besar bit rate nya semakin halus gambar yang akan dihasilkan.
Dalam pembuatan video menggunakan 2 teknik:
  • Interlaced : metode untuk menampilkan gambar seperti pada televisi analog, yang ditampilkan secara bergantian antara garis ganjil dan genap secara tepat untuk setiap framenya. Refresh rate 50-80Hz.
  • Progressive : metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk tiap frame digambar secara berurutan. Biasanya digunakan pada CRT monitor komputer, LCD TV dll.
Teknologi Pertelevisian:
  • PAL adalah enconding berwarna yg digunakan dalam televisi broadcast, digunakan untuk garis alternasi fase. PAL terdiri dari 625 baris dan ditayangkan sebanyak 25 frame dalam satu detik (fps). 50 Hz refresh rate. Biasanya digunakan di bagian Eropa barat. Format YUV.
  • SECAM banyak digunakan di Prancis, Rusia dan Eropa timur. Berdasarkan frekuensi modulasi dengan 25Hz refresh rate dan 625 baris.
  • NTSC membagi 25 baris per frame dan sebanyak 30 frame dalam satu detiknya atau 29,97 frame per detik (fps). 525 baris dan 60 Hz refresh rate, digunakan di Amerika, Korea, Jepang dll. Menggunakan format YIQ.
  • HDTV standar televisi baru dengan gambar lebih lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Audio. Aspek ratio 16:9. Resolusi terdiri dari 1125 baris (1080 baris aktif).
Perbedaan mendasar dari standar diatas adalah jumlah garis horizontal dalam gambar video, frame ratenya, jumlah bandwith yang digunakan, apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya.
Beberapa format video :
MOV : dibuat oleh apple, bersifat lintas platform, digunakan transmisi data di internet, track audio, video, images, text terpisah.
MPEG : file terkompresi lossy, pada umumnya beresolusi 352×240, MPEG1 support interlaced dan MPEG2 support progressive, MPEG2 digunakan untuk HDTV dan DVD
DIVX : codec diciptakan oleh DivX Inc. File relatif kecil karena menggunakan MPEG4 part 2 compression.
WMV : code milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2, gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres. Dapat berekstensi wmv, avi, atau asf
Software: QuickTime, Windows Media Player, DivXPro, RealOne Player, GOM Player, K-Lite Codec Player, Power DVD dll

Referensi :